Relacja człowieka z technologią jest jednym z obiektów zainteresowania filozofii od pewnego czasu. Na przestrzeni lat powstało wiele teorii, które próbowałyby wytłumaczyć wzajemny wpływ człowieka na technologię i technologii na człowieka, czy całe społeczeństwa. Choć spory deterministów (twierdzących, że to technologia kształtuje człowieka) oraz konstruktywistów (twierdzących, że to człowiek kształtuje technologię) prawdopodobnie nigdy nie zostaną rozstrzygnięte, w tym artykule opisano efekt Proteusza, który może być bliższy jednemu z wymienionych nurtów.
Czym jest efekt Proteusza?
Efekt Proteusza jest zjawiskiem, które jako pierwsi opisali Yee oraz Bailenson w 2007 roku. Został on tak nazwany ze względu na mit o bogu Proteuszu, który mógł zmieniać swój wygląd w dowolny sposób. Miał on wykorzystywać swoją moc, aby skrywać swoją wiedzę o wydarzeniach, które miały miejsce oraz o tych, które dopiero miały się stać. Yee i Bailenson zauważyli, że osoby posługujące się wirtualnymi awatarami zmieniają swoje zachowanie na podstawie obserwowanych cech tych postaci, grając nimi w wirtualnym świecie. Para badaczy twierdzi, że gracze wnioskują na podstawie wyglądu i cech awatarów, w jaki sposób powinni dopasować swoje zachowanie oraz ogólne nastawienie, aby sprostać oczekiwaniom, które stawia ich wirtualna reprezentacja. Stwierdzono również, że istnieją podstawy do tego, aby sądzić, iż efekt ten może przedostawać się poza ramy światów cyfrowych i oddziaływać na zachowanie oraz nastawienie osób w świecie rzeczywistym [1].
Efekt Proteusza – przykład występowania
Aby zobrazować na czym polega efekt na realnym przykładzie, posłużę się badaniem, w którym autorzy sprawdzają występowanie efektu Proteusza w trakcie rozgrywania meczy różnymi postaciami w popularnej grze MOBA, Lidze Legend (ang. League of Legends). Uczestnicy rozgrywki są rozdzielani przez grę na dwa zespoły po pięciu graczy, którzy następnie toczą walkę na mapie. Zanim jednak się jej podejmą, każdy z nich musi dokonać wyboru tzw. bohatera (ang. champion). Liga Legend pozwala na rozegranie meczu jednym z ponad 140 bohaterów [2], z których każdy charakteryzuje się innym wyglądem i umiejętnościami. Autorzy tego badania poddali analizie sposób w jaki gracze komunikują się ze sobą, biorąc pod uwagę to, którym bohaterem grają.
Występowanie efektu Proteusza zmierzono wykorzystując czat gry. Na jego podstawie badacze ustanowili wskaźniki takie jak: wokalność („acting more vocal”), zachowania toksyczne („acting more toxic”) i pozytywną lub negatywną wartościowość („valence”). Wartościowość jest formą analizy sentymentu mającą na celu zobrazowanie stanu emocjonalnego gracza. Wyniki analizy potwierdziły występowanie efektu Proteusza, ale nie dla każdego bohatera lub jego typu. Obecność efektu zaobserwowano głównie poprzez wartościowość i toksyczność wypowiedzi. Najważniejszym odkryciem tego badania było dowiedzenie, że sposób komunikacji graczy przez czat rzeczywiście zmieniał się razem z bohaterem, którego wybierali gracze. W zależności od obranej postaci gracz nie wypowiadał się mniej lub więcej, ale mógł być bardziej toksyczny i w gorszym humorze [3].
Efekt Proteusza i jego wykorzystanie
Efekt Proteusza jest fenomenem, który szczególnie zwraca naszą uwagę na relację ludzi z wirtualnymi światami. Dzięki niemu możemy jasno stwierdzić, że w ten, czy inny sposób, technologia wywiera na nas bezpośredni wpływ, nawet zmieniając nasze zachowanie. Niektórzy naukowcy starali się sprawdzić czy można go wykorzystać praktycznie, np. w przypadku wykonywania niektórych zawodów. Zagłębmy się w przeprowadzone przez nich badania.
Wpływ na siłę
Piątka niemieckich badaczy postawiła hipotezę, według której wykorzystanie odpowiednio dopasowanego awatara sprawi, że osoba sterująca nim będzie wykonywać odpowiednie zadania lepiej, niż gdyby ucieleśniała inną, niewyróżniającą się postać lub siebie samą. W tym przypadku naukowcy zdecydowali się sprawdzić, czy osoba, której wirtualny wygląd sugeruje, że jest silniejsza od badanego, sprawi, że będzie podejmować się większego wysiłku w ćwiczeniach fizycznych. Oprócz śledzenia ruchów badanych ubranych w sprzęt VR, mierzeniu poddano również siłę chwytu.
W trakcie badania uczestnicy byli przydzielani do awatarów zgodnie ze swoją płcią. Badani zostali poddani serii zadań ćwiczeniowych, w których m.in. podnosili ciężarki o różnej ciężkości, czy musieli przez pięć sekund jak najsilniej ściskać dłoń. Zgodnie z rezultatami, autorzy uznają, że badania nie można jednak uznać za reprezentacyjne. W przypadku kobiet nie stwierdzono zwiększonej siły chwytu. U mężczyzn, aczkolwiek, takie wyniki są widoczne. Można zatem cząstkowo wnioskować, że bardziej muskularny awatar może mieć wpływ na siłę mężczyzn [4].
Stymulant kreatywności
W poniższym badaniu sprawdzano, czy awatar jako reprezentacja jednostki w świecie wirtualnym stymuluje kreatywność. W ramach badania organizowano sesje kreatywne, podczas których uczestnicy przeprowadzali burzę mózgów ucieleśniając daną postać. Przed umówieniem sesji badacze wyłonili kilka awatarów, które były postrzegane jako kreatywne i neutralne. Uczestników podzielono na trzy grupy: kontrolną (brainstorming w świecie rzeczywistym), wykorzystującą awatary neutralne oraz wykorzystującą awatary kreatywne, określonych jako wynalazców. Wszystkie grupy odbywały sesje kreatywne w tych samych pomieszczeniach – grupa kontrolna zbierała się wokół okrągłego stołu, a pozostałe korzystały ze sprzętu w tym samym pokoju w oddzielnych kubikach. Następnie w wirtualnej rzeczywistości siadały przy okrągłym stole w odtworzonej przestrzeni.
Badacze uniknęli jakiegokolwiek kontaktu badanych z grup awatarowych między sobą, przed oraz po odbyciu się głównej części sesji burzy mózgów; badani nigdy się ze sobą nie spotkali poza eksperymentem. Pierwszym ważnym wynikiem, szczególnie istotnym dla przyszłości zdalnej współpracy, jest fakt, że grupy korzystające z niekreatywnych awatarów osiągały takie same wyniki, jak te które siedziały przy stole w świecie rzeczywistym. Jednakże najważniejszym rezultatem jest dowiedzenie, że osoby, które ucieleśniały awatar wynalazcy odznaczały się konsekwentnie lepszymi wynikami dla każdego ze wskaźników mierzących poziom kreatywności wykorzystywanych w eksperymencie [5].
Pomoc w poprawie komunikacji
Kolejne badanie zostało przeprowadzone, aby zbadać możliwości szkolenia umiejętności skutecznej komunikacji lekarzy na etapie przedoperacyjnym. Komunikacja z pacjentem może być nieskuteczna m.in. przez to, że lekarze przenoszą zwroty ze środowiska zawodowego. W ramach tego badania wykorzystano dwa doświadczenia w rzeczywistości wirtualnej. W trakcie doświadczenia uczestnicy wcielali się w rolę pacjenta. Na ich podstawie udało się opisać rozwój i wrażenia, które towarzyszyły badanym.
W trakcie eksperymentu uczestnicy przeżywali negatywny lub pozytywny styl komunikacji w sytuacji, w której za niedługo mieliby być poddani operacji. Dzięki przeprowadzonym wywiadom na następnym etapie badawczym wynikło, że uczestnicy uznali istotność znaczenia dobrych umiejętności komunikacyjnych. Ogólnie rzecz biorąc, uczestnicy nauczyli się i dostosowali swój styl komunikacji w późniejszej pracy. Rzeczywistość wirtualna, w której uczestnicy ucieleśniali pacjenta w jednym z dwóch doświadczeń, okazała się skuteczna w zapewnianiu w pełni immersyjnego doświadczenia. Jak twierdzą uczestnicy – czuli się, jakby byli pacjentem. Można zatem dalej wyciągnąć z tego badania, że efekt Proteusza przydaje się również w celach edukacyjnych, poprawy komunikacji i zwiększaniu empatii wobec drugiego człowieka [6].
Podsumowanie
W obliczu nieustannego rozwoju technologii ciągle odkrywamy nowe zjawiska, które mogą następnie kształtować nasze podejście do niej w przyszłości. Efekt Proteusza pokazuje nam, że jej wpływ potrafi być znacznie bardziej bezpośredni niż możemy przypuszczać na co dzień. Choć ten fenomenom jest w dużej mierze nieszkodliwy, wskazuje na to jak dajemy się porwać naszej reprezentacji w świecie wirtualnym. Człowiek już rozpoczął poszukiwanie zastosowania jego właściwości w zróżnicowanych środowiskach – jako mentalne odblokowanie swojej siły, wspomaganie procesów kreatywnych, czy edukacja skutecznej komunikacji. Jednakże, aby móc odpowiedzieć na pytanie, czy efekt Proteusza zadomowi się na dobre w naszej codzienności, musimy jeszcze poczekać. Dodatkowo, warto wiedzieć, iż firma Microsoft rozpoczęła prace nad organizowaniem konferencji międzynarodowych w świecie wirtualnym, z wykorzystaniem awatarów. Z kolei polski startupowiec Gryń – były właściciel firmy Codewise – założył firmę w Londynie, aby skanować ludzi do tego typu przeznaczeń. W BFirst.Tech, dzięki wykorzystaniu jednego z obszarów firmy, czyli Data Architecture & Management (a konkretnie produktu Artificial Intelligence Adaptations) zrealizowany został projekt dla sieci klinik Rehasport, który pozwala na przeprowadzanie operacji w tzw. rzeczywistości rozszerzonej (AR).
Bibliografia
[1] The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self‐Representation on Behavior: https://academic.oup.com/hcr/article-abstract/33/3/271/4210718?redirectedFrom=fulltext&login=false
[2] Liczba na podstawie opisu na stronie: https://www.leagueoflegends.com/en-us/champions/ (dostęp: 23.06.2024)
[3] Do players communicate differently depending on the champion played? Exploring the Proteus effect in League of Legends: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0040162522000889
[4] Flexing Muscles in Virtual Reality: Effects of Avatars’ Muscular Appearance on Physical Performance: https://www.academia.edu/77237473/Flexing_Muscles_in_Virtual_Reality_Effects_of_Avatars_Muscular_Appearance_on_Physical_Performance
[5] Avatar-mediated creativity: When embodying inventors makes engineers more creative: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563216301856
[6] Patient-embodied virtual reality as a learning tool for therapeutic communication skills among anaesthesiologists: A phenomenological study: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0738399123001696